Study

UX Eye + UX Symposium 2010

양장군 2010. 11. 15. 19:28
출처: https://spreadsheets.google.com/ccc?key=0Ai6MjqmpSAr2dFlhSmYwNnB6em1RSWwwdHdGZldwQmc#gid=0

컨퍼런스 중 트위터를 통해 #uxsym 태그를 달고 올라온 글들을 또 구글 문서로 정리한 내용을 필요한 부분만 정리한 글이다. 특별히 정리했다라기 보다 중복된 내용들은 걷어내고 의미 있는 부분들만 다시 한 번 훑어보기 위해 블로그에 담았다. 이러저러한 이유로 참석하지 못했는데, 소셜 미디어와 집단 지성의 힘은 놀랍고 고마운 것이구나 하는 생각이 든다.

스케치는 의도를 전달하는 것이 목적, 지나치게 디테일해서 스케치를 함께 보는 다른 디자이너가 상상력을 덧붙일 여지를 막아서는 안 된다. – 빌 벅스턴

어포던스(affordance)가 시그널(signal)이 될 수 있다. 디자이너의 의미는 sign을 쓰지 않아도 되게 하는 것 – 도널도 노먼
(어포던스(Affordance) – 행동 유도성; 어떤 행동을 유도한다.

기표(signifer) – 한 대상에 대해 글자나 소리, 영상 등으로 표시된 것
Ref. Signifiers, not affordances – Donald A. Norman)

사용자 경험: 제품의 객관적 가치, 기능이나 특성뿐 아니라 이야기, 의미의 가치 – 김명건 

복잡성과 목적은 관계가 있다. 목적이 무엇이냐에 따라 네이버가 편리해보일 수도 구글이 복잡해 보일 수도 있다. –도널드 노먼

사람은 물건을 오래 사용할수록 복잡한 것을 원한다. 디자이너는 전문가에겐 파워풀한, 초보자에겐 이해하기 쉽게 디자인해야 한다. 

피처(feature)가 추가될수록 사용성은 떨어질 수밖에 없다. 피처(feature)가 너무 많이 추가된 상태를 feature creep이라고 한다. – 도널드 노먼

지하철 승강장에 도착했을 때 여유롭게 서성이는 사람을 보는 것과 그곳이 텅 비어있는 것을 볼 때 행동이 달라진다. 이것은 의도하지 않지만 좋은 signifier가 된다. 

때론 비평가들이 이 제품은 다 좋은데 다른 제품에 비해 어떤 기능이 없다고 말한다. 그럼 엔지니어들은 기능을 추가하게 되고 기능은 계속해서 늘어난다. 하지만 기능이 늘어날수록 이용성은 떨어진다. –도널드 노먼

우리의 삶도 복잡한데 무조건 단순함만을 추구하는 것은 옳지 않다. 충분히 signal을 제공해주고 enjoyable하고 understandable하게 만들면 되지 않을까.

복잡성과 사용자의 스킬, 이 두 축의 정비례 path를 따라가는 것이 바로 Flow. 최적의 경험

Don’t make it simple, make it understandable. 우리는 이해할 수 있는 것을 심플하다, 고 말한다. – 도널드 노먼

좋은 경험을 어떻게 잘 녹여내는가가 ux의 핵심

Don’t make me think! 평범함에 가치를 부여하는 사용자 경험 중심 디자인

경험의 연결성 – 과거의 패턴을 사용하여 익숙하고 친근한 UX – 조제희(다음)

좋은 제품에는 좋은 경험이 내재되어 있다.

좋은 디자인 = 좋은 경험, 현재의 굿 디자인은 new, exception, deep, difficulty, 이것은 20세기 모더니즘의 대표적 성향이기도 하다. 

경험의 연속성

사회의 흐름을 바꾸는 목적 의식을 지향하는 좋은 디자인은 좋은 경험으로부터 시작되고, 좋은 경험은 좋은 디자인으로부터 이루어진다. – 조제희(다음)

행위 유도의 관점으로 문제를 인식하기

처음 경험이 직관적이고 쉬워야 한다. 그러나 기존에 학습되어 있는 것은 유지하는 형태로 채우는 것보다 비우는 것이 중요하다 – 마이너스 디자인

사진도 무리해서 많은 피사체들을 한 장에 담으려면 망치게 된다.

혼자서는 최고가 될 수 없는 세상 – 전문성과 협업의 중요성

사용자 리서치와 테스트의 결과가 유일한 정답은 아니다. 사용자에게 모든 것을 의존하기보다 컨텍스트를 이해해야 한다. – 조제희(다음)

아름다운 물건이 아니라 아름다운 경험을 디자인하라 – Ken Fry

사용성 테스트는 물건이 아름다운가를 테스트하는 것이 아니라 제품이 사용자에게 아름다운 경험을 선사하는 가를 확인하는 것이다. 

만들어진 상황이 아닌 자연 그대로의 상황에서의 관찰이 중요하다. =UT를 하지 말라.

혁신적인 UI를 위해 기존의 사용성 테스트/포커스 그룹 인터뷰/카드소팅/ Market Segment/경쟁사 분석/전문가 컬럼, 연구 논문을 믿지 마라. 

소비자의 목소리라는 망령과 싸워야 한다.

어떻게 하면 사용성 테스트에서 혁신의 기회를 찾을 수 있나. 질문에 대한 사용자의 답변을 끝까지 물고 늘어져라. 꼬리에 꼬리를 무는 질문.

Unfocus Group Interview by IDEO 극단적인 사용자들. 혁신은 극단에서 나온다. 비고객을 관찰하다. DMB를 개발한다면 DMB를 사용하지 않는 사람들을 관찰해라. 

사용성 평가는 몇번을 강조해도 분명 중요한 것이지만, 사용성 평가로 창의적인 결과를 기대하긴 힘들다. 혁신을 위해서는 다른 방법이 필요하다. 

소팅할 때의 마음과 사용할 때의 마음은 다르다. 카드 소팅은 멘탈 모델을 이해하는 것이 목적이다.(대안은 어피니티 다이어그램) 

사용자는 미래가 아닌 현실을 그린다. 그러면 미래는? UX를 만드는 우리의 몫이다. 사용자를 믿되 전부 믿지 말자. 

사용자와 시장에 얽매이지 말고 스스로 만들고 싶은 걸 만들어라 – 혁신을 지향한다면 당연한 결론

기능이 많다고 혁신적인 것은 아니다.

Cross Pollinator Research; 경쟁자 분석을 하지 마라. 우리가 만들려는 것은 추가 경쟁 제품이 아니라 새로운 경쟁 구도이다. 

칼럼의 메시지를 믿지 말고, 왜 연구를 했나 그 이유에 집중하라. 

결과보다는 과정과 현상이 더 중요하다. 

사용성 테스트는 결과를 정하고 테스트를 하기 보다는 맥락을 이해하고 발견하기 위해 노력해야 하고 올바른 방법으로 수행되어야 한다. 

정설이나 원칙을 하나의 방법, 또는 기본지식으로 활용하여 응용하는 것이 UX 설계의 좋은 방법 – 이재용

강력한 도구들은 ‘쉽게 이해가 되지만 잘 쓰기는 어려운’ 특징이 있다. – 쿠퍼

방법을 따라 하지 말고 문제를 해결하라. 문제를 해결하려 하지 말고 사용자 목표를 만족시켜라.

복잡함이 재미(Fun)있을 수 있다. 그것이 이해가능(Complex understandable) 하다면 – 도널드 노먼

사용자가 초보에서 숙련자가 될수록 더 복잡한 시스템을 선호하는 것은 당연하지만, 게임 디자이너에게 한 플레이어가 초보에서 고수가 되는 과정을 다 고려해줘야 하니 어렵고도 중요한 문제 – 도널드 노먼 

단순한 모니터에 보이는 그림을 디자인할 것이 아니라 재미있는 사용자 경험을 디자인 하자.

어떤 방법론으로도 사용자의 모든 요구사항을 수용할 수는 없다. 사용자의 요구사항을 잘게 나누어 생각할수록 복잡성은 증가하고 제품은 미궁에 빠진다. 

사용자는 제품을 사는 게 아니라 그 문화와 경험을 산다. 

디자인을 스케치하듯 경험을 스케치하라 – 빌벅스턴

사용자가 제품을 사용하려는 목적과 맥락에 집중하면 세부적인 것은 자연스럽게 도출된다. 이것이 제약이론의 사고 프로세스의 핵심이다.

스케치를 그리는 게 아니라 의도(intent)를 반영하는 것이다.

사용자 경험을 디자인하는 사람은 자전거를 스케치 할 수 있어야 할뿐만 아니라 자전거를 타면서(using) 빠질 수 있는 위험도 스케치 할 수 있어야 한다. 

스케치는 완성된 것이 아니라 대화를 위한 것이다. 공백을 남겨두어야 한다. 

스케치의 목적은 대화의 매개체이지 해답이 되는 것은 아니다. 너무 완벽하게 채워 넣지 말고 상상의 여지를 남겨야 한다. – 빌 벅스턴

디자인은 선택이다. 

디자인이 엔지니어링보다 우선적으로 수행되어야 최고의 디자인이 나올 수 있다 – 빌 벅스턴

디자인 – 엔지니어링 – 세일즈 소프트웨어 개발과정에 ‘디자인’ 깔데기를 반영해야 함 – 빌 벅스턴 

A자형 인재 – 두 사람이 기대고 있는 모습이면서 서로 다른 영역에의 깊은 지식

디자인, 엔지니어링, 경영, 마케팅의 합의점이 있어야 한다. – 빌 벅스턴

개인보다 팀의 역량이 훨씬 우월하다. 전문성의 영역이 훨씬 넓다. 

디자이너들이 엔지니어들에게 질문을 계속해서 던지다 보면 그들도 언젠가는 디자이너에게 질문을 던질 것이다. 

서로 대화하지 않으면 기술과 문화는 없다.

자연은 복잡한 듯 보이지만 실상은 간단하다. 자연의 구성원은 태어나고 각자의 존재 이유에 대한 목적을 수행하고 소멸한다. 디자인도 그런 것이다. 

UI, VUI, PUI 등 많은 언어들이 있지만 결국 자연적으로 매번 평범하게 무의식적으로 사용할 수 있는 NUI가 진정한 UX의 방향성이 아닌가 

Natural interface it’s as simple as natural

Importance of multiple – 디자인, 엔지니어링, 비즈니스. 가장 중요한 것은 공통점을 찾는 것 – 빌 벅스턴

스케치는 완벽한 것이 아니라 이야기 할 거리를 던지는 것이다. 상상의 여지를 남겨야 한다. 구멍 난 치즈처럼 경험을 얼마나 창의적으로 스케치 할 수 있는가?

사용자 경험에 근간한 설계가 중요한 것은 분명하지만 기업의 입장에서 정말 필요한 것은 UX의 ROI. 명확한 근거로 임원과 고객을 설득해야 함

가격이 중요한 것이 아니라 제품 또는 공간 또는 서비스를 다시 찾게 만드는 경험이 중요한 것(나의 느낌)

집, 직장이 아닌 제3의 공간, 세계 어디에서나 공통적으로 가질 수 있는 느낌, 그 지역만이 가진 유니크함. 스타벅스의 Store Design: 사용자 경험을 위한 세심한 계획들과 의도된 연출을 위한 흥미로운 실험

모든 사람에 맞게, 그들이 원하는 디자인은 없다. 다만 그들의 경험을 만들 수는 있다.

시각이 청각에 미치는 효과 – 맥거크 효과

우리의 마음은 복잡한 세상에서 잘 살아갈 수 있도록 디자인되어 있다 – 강규영(넥슨)

사용자는 멍청하지 않다. 사용자가 자신을 멍청하다고 생각하게 만든 사람이 멍청한 것이다. 사용자가 자신을 초능력자라고 생각하도록 하자.

사용자를 초능력자로 만드는 것이 디자이너가 할 일이다.

디자이너도 과학자다. 가설을 세우고, 서비스에서 검증하자. 사용자 경험의 진화심리학

사람들은 그들이 무엇을 원하는 지조차도 모른다. 사람은 자신이 원하는 것, 꿈꾸는 것에 대해 막연한 기대를 가지고 있다. 그러나 그걸 구체화시키지 못한다고 생각한다. 알지 못하는 게 아니라 표현을 못하는 것이 아닌지

User-centered design = Observation

사용자를 포함한 모든 사람, 주변환경, 심지어 보이지 않는 무형의 요소마저 ‘관찰하고 디자인하자’

디자이너와 사용자의 관계 변화: 50년대 이전(without user) -> 50~70년대(to user) -> 80~90년대(for user) -> 현재(with user) -> 미래(by user); 앞으로의 디자인은 사용자가 한다.

경험과 체험은 다르다. 체험은 서비스에 대한 행위이다. 이것이 경제학에서의 경험이다. 우리가 경험을 판다는 것은 서비스에 대한 기억이다. 경험은 제품과의 상호작용에 대한 감정이다. 

서비스 스케치는 어떻게 할 것인가? 보이지 않는 부분에 대한 스케치에 익숙해져야 한다.

6.3%의 사용자는 제품을 스스로의 필요에 맞게 변형하여 사용한다. 

사용자는 멍청하지 않다. 사용자를 super smart하게 만들어라. UI 가이드라인은 크게 향상되어야 할 것이다.

내 역할은 다른 의사결정권자에게 디자인의(UX를 포함한) 가치를 알려주는 것도 포함한다 – 이건표

훌륭한 경험은 재구매 재방문 만들어내고 고객의 로열티를 탄생시킨다. 그것은 기업의 총체적인 라인업에 깊숙이 내재되어 있어야 한다. 경험적으로 LG냉장고를 쓰고 LG TV를 쓸 때 브랜드 말고 경험으로 동일회사 제품임을 알 수 있어야 한다 

'Study' 카테고리의 다른 글

ux를 할 거라면  (0) 2011.02.08
용어  (0) 2010.11.15
굴림체를 버리자  (0) 2010.11.10
아이디어에서 기획으로  (0) 2010.10.27
어피니티 다이어그램 과정  (0) 2010.09.28